Der Hauptweg von Dalton's Dinos an die Oberfläche

Um Dalton's Dinos zu durchqueren, musst du die Arbeiten an den Anlagen erledigen, die jeweils den nächsten Fluchtweg öffnen. Diese Komplettlösung zu Terrible Lizards folgt der Haupthandlung durch alle vier Kapitel, einschließlich der Beleuchtung im Souvenirladen, der unterirdischen Generatoren, der Dynamitaufgaben und des letzten Aufzugschlüssels. Sie behandelt die entscheidenden Fortschrittsziele, ohne jedes Sammelobjekt oder eine lückenlose Wegbeschreibung über jede Plattform zu versprechen.

Der Weg stützt sich auf FusionZGamers Spielerfahrung mit der Vollversion; für den Anfang dient außerdem SuperHorrorBros Durchlauf der veröffentlichten Version als Beleg. Die folgenden Tastaturcodes gehören zu den beschriebenen Türen und aufgezeichneten Durchläufen. Lies in deinem eigenen Spiel die zugehörige Notiz oder Stellas Aufgabenhinweis. Die offizielle Steam-Seite von Terrible Lizards hilft dir, die Vollversion von der Demo zu unterscheiden.

Kapitel 1: Theater, Ausstellungen und Flutlicht im Souvenirladen

Benutze draußen das Münztelefon, betritt anschließend die Attraktion und sammle beide Hälften der zerrissenen Notiz mit dem Bürocode. Öffne das Büro mit dem zusammengesetzten Code und nimm die Theatermarke mit. SuperHorrorBro verwendete im aufgezeichneten Anfang erfolgreich 6024. Entscheidend ist jedoch, deine eigene Notiz zusammenzusetzen und zu lesen, statt eine Zahl aus einer anderen Aufnahme als allgemeingültig anzusehen.

Betritt mit der Marke das Theater. Wenn die Vorführung ausfällt, nimm den Backstageweg durch die mit No Entry gekennzeichnete Tür, hole die Sicherung und repariere den Sicherungskasten mit der zeitlich abgestimmten Leertaste. Starte die Vorführung erneut und kehre ins Theater zurück, um anschließend in die Ausstellungen zu gelangen.

Für das nächste Tor brauchst du drei Schalter in den Ausstellungen und anschließend den Haupthebel im Büro. Erkunde die Kletterwege rund um die Ausstellungsstücke, aktiviere alle drei Schalter und kehre ins Büro zurück. Nimm Stellas Anruf an und das Headset mit, damit ihr in Verbindung bleiben könnt. Bei einem festsitzenden Hebel verlangt das Tutorial der Vollversion, E ununterbrochen gedrückt zu halten; beim Loslassen wird der Fortschritt zurückgesetzt.

Gehe am beschädigten Ausstellungsbereich vorbei zu Dilo Dash. Finde auf dem Kletterweg die zugehörige Marke, tausche sie gegen die Dinosaurier-Taschenlampe ein und durchquere die Attraktion. Suche beim Finale den fehlenden Knopf der Ausstellungstafel und bringe ihn zurück. Stella erklärt, dass der Start der Show die Meteoröffnung freigibt, die dir als Backstageausgang dient.

Folge dem Backstageweg in den Souvenirladen, sieh dir Daltons VHS im Büro an und rufe Stella an. Ihr Kellercode lautet im aufgezeichneten Weg durch die Vollversion 1903. Sammle die drei Sicherungen im Keller, kehre nach oben zurück und setze sie in die drei Flutlichtkästen ein, während du dem Maskottchen ausweichst.

Das sind drei getrennte Aufgaben:

  1. Setze die drei Sicherungen unten im Laden ein.
  2. Gelange durch den Lüftungsschacht der Spielhalle zu den Dachträgern und schließe dort alle drei Flutlichter an.
  3. Kehre über den Büroweg zurück und schalte die Lichter an ihren Bedienelementen unten ein, während Bronto durch den Laden streift.

Wenn der Ausgang zerstört wird, nimm den verfügbaren Fluchtweg in die Höhlen. Bleibe während der Verfolgung und auf dem einstürzenden Durchgang in Bewegung, um Kapitel 1 abzuschließen.

Kapitel 2: Generatoren, die reparierte Codetastatur und Dynamit

Der Aufzug an der ursprünglichen Ausgrabungsstätte ist nicht verfügbar, deshalb schickt Stella dich tiefer hinein. Starte zuerst die zwei Generatoren in den Seitenhöhlen und bediene anschließend die Haupttürsteuerung im Foreman's Tower. Für die Turmtür nennt Stella in der Aufnahme der Vollversion 0451.

Nutze die Stromkabel als Orientierungshilfe. Die Wege zu den Generatoren enthalten Hilfstüren, die nur vorübergehend offen bleiben: Schau dir den Weg an, bevor du ihre Knöpfe drückst, und durchquere sie, solange die Öffnung zugänglich ist. Kehre mit beiden laufenden Generatoren zum Turm zurück und drücke den Hauptschalter, um die Sicherheitstür zu den Erkundungstunneln zu öffnen.

Gehe durch die Sprungpassagen und die frühe Bronto-Verfolgung weiter. Lies an der beschädigten Codetastatur die Reparaturanweisung: Ersatzteile gibt es an einer höher gelegenen Ausgrabungsstätte, den Code im Feldlabor. Baue die Teile der funktionierenden Codetastatur aus, kehre zur Reparatur des Zielpanels zurück und gib den gefundenen Code ein. 7566 ist die in FusionZGamers Durchlauf erfolgreich eingegebene Zahl.

Aktiviere später die drei Unterschalter für eine weitere Tür. Bronto bricht hindurch und hinterlässt herabgerissene Kabel und stehendes Wasser auf deinem Weg. Rufe Stella an und betätige danach alle drei Notabschalter unten im Bereich, um das elektrische Hindernis zu beseitigen. Gehe durch den schmalen Durchgang weiter und weiche dabei Bronto aus.

Bei der Aufzugsequenz nennt Stella 1677, doch dieser Fluchtversuch scheitert und der Weg führt weiter durch die Höhlen. Finde den Gondelschlüssel und benutze ihn am Tor mit dem Vorhängeschloss. Nach einer weiteren Verfolgung nennt Stella 0180 für den Dynamitschrank. Hole den Sprengstoff, platziere ihn am angezeigten Hindernis und öffne den Weg mit dem Zünder.

Sammle und platziere für das Finale vier Dynamitladungen, während Bronto dich verfolgt. Finde die Anbringungsstellen anhand ihrer Kabel, setze jede Ladung ein und betätige dann den Sprengzünder. Die Explosion beendet Kapitel 2 und befördert Jordan ins Wasser darunter.

Kapitel 3: Schleimbewegungen, der blockierte Aufzug und die Eisenbahnhöhle

Nimm nach dem überfluteten Durchgang Kontakt zu Stella in den tieferen Ausgrabungsstätten auf. Dieses Kapitel erweitert das Bewegungssystem um Schleimsprünge und Wandlaufstrecken. Einige Sprungflächen stehen nach dem Betätigen eines Knopfes nur für kurze Zeit zur Verfügung. Erkenne deshalb deine nächste Landestelle, bevor du die Sequenz startest.

Benutze an der großen Abbaustelle die Wageninteraktion, um an das Dynamit zu gelangen. Bringe es an dem Hindernis an, hinter dem das Stromkabel weiterführt, sprenge es, stelle die Stromversorgung wieder her und aktiviere das Bedienpanel des Schienenwagens. Folge dem neuen Bewegungsweg weiter.

Die Begegnungen mit dem Allosaurus verlangen weitere Flucht statt Kampf. Ein im Durchlauf vorgelesener Bericht aus dem Spiel besagt, dass die Kreatur bevorzugt von hinten angreift und kurz zögert, wenn man sie direkt anstarrt, bevor sie wütend wird. Betrachte das als kurze Gelegenheit, einen Fluchtdurchgang anzusteuern, statt als Möglichkeit, sie unbegrenzt festzuhalten. Schmale Spalten bieten während der aufgezeichneten Verfolgungen einen weiteren Weg.

Gehe durch den Abschnitt mit steigendem Wasser und erledige anschließend den Scherenliftbereich: Beschaffe den Schlüssel, platziere das Dynamit für den Stromversorgungsweg, stelle den Strom wieder her und klettere mithilfe der Ausrüstung weiter. Der spätere Windenaufzug scheint Zugang zur Oberfläche zu bieten, doch der Versuch wird unterbrochen. Folge dem neu verfügbaren Weg, statt zu erwarten, dass dieser Aufzug das Kapitel beendet.

Rufe Stella an, nachdem du Daltons letzten Camcorder gefunden hast. Stelle in der Eisenbahnhöhle den Generator wieder her und erfülle das Ziel, vier Sicherungen zu finden und auszutauschen. Die Aufnahme belegt diese notwendige Phase, verortet aber nicht jede Sicherung eindeutig. Diese Komplettlösung erfindet deshalb keine vier Fundkoordinaten.

Gehe nach Abschluss dieses Ziels zum Foreman's Tower weiter, gib den Lorenwagen frei und folge dem Fluchtweg durch die Allosaurus-Verfolgung. Der Übergang in die Motherlode schließt Kapitel 3 ab.

Kapitel 4: DJ, Cavern B und die letzte Aufzugflucht

Durchquere den alten Bereich von Project Pilgrim und senke bei der entsprechenden Aufforderung mit dem Gegengewicht den Schleimweg ab. Wenn du DJ findest, verlangt er ein Allosaurus-Zahnfossil aus Dennis' Versteck, bevor er mitkommt. Hole es und folge während der Begegnung anschließend dem Ziel, eine funktionierende Schusswaffe zu finden. Ihre Verwendung ist eine Handlung innerhalb der Geschichte; Jordan erhält dadurch keine Waffe, die du danach mitnehmen und frei abfeuern kannst.

Kehre zu DJ zurück und entkomme Dennis. Untersuche am Außenposten den Aufzug und stelle die Stromversorgung der Lichter mit speziellem Spektrum wieder her. Betätige ihre Bedienelemente, sieh nach DJ und höre dir Fellows' Aufnahme an. Sie erklärt, dass der Sicherheitsschlüssel des Aufzugs nach Cavern B gebracht wurde.

Der Weg zum Schlüssel hat eine wichtige Voraussetzung:

  1. Betritt Cavern A und finde das Dynamit.
  2. Kehre zum blockierten Eingang von Cavern B zurück und sprenge ihn auf.
  3. Gehe durch Cavern B und erklimme die Felsspitze.
  4. Sammle oben den Aufzugschlüssel neben Dr. Jonathan Fellows und der Notiz mit seinen letzten Worten ein.
  5. Entkomme Dennis und bringe den Schlüssel zum Aufzug am Außenposten zurück, wo DJ wartet.

Benutze den Schlüssel an der Aufzugsteuerung und beginne die Auffahrt. Dennis unterbricht die Fahrt, sodass Jordan einen anderen Weg nehmen muss. Folge dem Ziel, den Aufzug einzuholen, und klettere durch die Bewegungssequenz weiter nach oben. Führe bei der letzten Konfrontation die Trittaktion aus, triff wieder mit DJ zusammen und gehe weiter an die Oberfläche, wo Stella wartet.

Häufige Fragen

Deckt diese Komplettlösung alle vier Kapitel der Vollversion ab?

Ja. Sie folgt ihren Hauptzielen bis zur Flucht an die Oberfläche. Sie beansprucht keine vollständige Sammelrunde, keinen optimalen Speedrun und keine Abdeckung jedes einzelnen Sprungs und Sicherungsfundorts.

Warum bleiben die Flutlichter im Souvenirladen aus, nachdem ich die Sicherungen eingesetzt habe?

Der aufgezeichnete Weg trennt Sicherungseinbau, Anschlüsse oben und die abschließende Aktivierung unten. Gelange nach dem Einsetzen der Sicherungen durch den Lüftungsschacht der Spielhalle zu den Dachträgern, schließe die Lichter an und kehre anschließend zurück, um die Bedienelemente unten zu aktivieren.

Wo ist der letzte Aufzugschlüssel?

Erklimme in Kapitel 4 die Felsspitze in Cavern B und sammle ihn neben Fellows und seiner Notiz ein. Finde zuerst das Dynamit in Cavern A, damit du den Eingang zu Cavern B öffnen kannst.

Kann ich mit der Schusswaffe aus Kapitel 4 gegen die Dinosaurier kämpfen?

Das Ziel mit der funktionierenden Waffe führt in der Spielerfahrung mit der Vollversion zu einer geskripteten Interaktion. Es schaltet keinen allgemeinen Schusswaffenkampf frei. Folge danach weiter den Flucht- und Bewegungszielen.