Démarrez les deux générateurs et ouvrez la grille de la tour du contremaître
Le premier ascenseur trouvé sous terre ne vous fera pas sortir de Dalton's Dinos. Cette solution du chapitre 2 de Terrible Lizards suit les principales tentatives de fuite suivantes, de l'énigme électrique des cavernes latérales au final à quatre charges de dynamite. Distinguer les tâches des générateurs, du digicode et des interrupteurs d'urgence aide à suivre les objectifs électriques récurrents du chapitre.
Ce parcours utilise l'expérience de FusionZGamer dans la version complète. Les codes ci-dessous sont ceux donnés ou saisis dans cet enregistrement, chacun associé à sa propre porte ; vérifiez les dialogues et les notes correspondants dans votre jeu. La page Steam officielle de Terrible Lizards présente le jeu complet.
Appelez Stella dans le premier site de fouilles. Elle explique que la porte de sécurité des tunnels de prospection n'est plus alimentée. Il faut deux générateurs dans les cavernes latérales, puis actionner la commande de la porte principale dans la tour du contremaître.
Explorez les parcours latéraux en utilisant les câbles électriques comme repères. Les passages des générateurs comportent des portes auxiliaires temporaires : repérez donc l'ouverture et son itinéraire avant d'activer un bouton. Traversez la séquence de plateforme pendant que la porte est ouverte et démarrez le générateur au-delà. Terminez les deux parcours d'alimentation des cavernes latérales, puis revenez dans la zone centrale.
Utilisez le code 0451 de Stella à la porte de la tour du contremaître. À l'intérieur, actionnez la commande de la grille principale. Les deux générateurs en marche fournissent le courant, mais l'action dans la tour reste nécessaire pour ouvrir la porte de sécurité. Franchissez cette porte principale pour rejoindre le prochain parcours des cavernes.
Échappez à la première poursuite et réparez le digicode endommagé
Suivez le parcours d'escalade et de plateforme après la grille. Bronto interrompt ce qui semble être l'approche d'une sortie et déclenche une nouvelle poursuite. Continuez par le passage suivant jusqu'à atteindre l'échappatoire étroite et pouvoir poursuivre dans les grottes.
Dans la zone de machines suivante, examinez la porte au digicode endommagé et lisez les informations de réparation. Elles indiquent un site de fouilles en hauteur pour une pièce de rechange et le laboratoire de terrain pour le code. Ce sont deux conditions distinctes : connaître un nombre ne répare pas le panneau.
- Rendez-vous au laboratoire de terrain et obtenez l'information sur le code.
- Utilisez les plateformes mobiles et le parcours supérieur pour trouver un digicode fonctionnel.
- Traversez la séquence de porte temporaire pour l'atteindre et récupérer la pièce.
- Revenez au panneau endommagé, réparez-le et saisissez le code trouvé.
FusionZGamer annonce 7566 comme saisie réussie à cette porte réparée. Considérez-le comme le nombre utilisé dans cette partie, sans remplacer la vérification de votre propre indice du laboratoire.
Continuez dans les sections d'équilibre et de déplacement. Lorsque Bronto s'introduit dans le passage étroit, reculez devant son approche et attendez de pouvoir poursuivre. Après la rencontre, suivez le parcours.
Terminez les interrupteurs secondaires, puis les trois coupe-circuits d'urgence
La porte suivante demande trois interrupteurs secondaires. Terminez ces branchements pour avancer, mais préparez-vous à l'irruption de Bronto. Cela crée un autre problème : des câbles sont tombés dans l'eau stagnante et rendent le passage dangereux.
Appelez Stella. Elle demande d'atteindre les coupe-circuits d'urgence au niveau du sol et de les actionner tous les trois. Ils appartiennent à la rencontre dans la zone inondée, pas à l'énigme précédente des générateurs latéraux.
Actionnez les trois en restant à l'écart de Bronto. Dans la partie enregistrée, Jordan passe d'une commande à l'autre, puis s'échappe par le passage étroit disponible après avoir éliminé le danger électrique. Terminer un seul interrupteur ne résout pas toute la zone ; suivez donc l'objectif jusqu'à avoir achevé l'ensemble.
Poursuivez par la porte auxiliaire et le parcours d'escalade au-delà de cette rencontre. Plus loin, au palier de l'ascenseur, contactez de nouveau Stella. Elle donne 1677 pour la séquence d'accès, mais la fuite en ascenseur échoue et Jordan doit trouver un autre chemin.
Obtenez la clé de la nacelle et ouvrez le parcours de la dynamite
Continuez dans les grottes en effectuant la réparation de fusible et la traversée de porte temporaire rencontrées. Lorsqu'une grille en mailles métalliques cadenassée bloque le passage, contactez Stella au sujet de la zone de la nacelle.
Atteignez la nacelle en suivant le parcours en hauteur et récupérez sa clé. La séquence comporte une interruption à la nacelle ; assurez-vous d'avoir la clé avant de revenir à la grille. Utilisez-la sur le cadenas pour poursuivre. C'est la clé de nacelle du chapitre 2, distincte de la clé d'ascenseur du chapitre 4.
Après la poursuite suivante, contactez Stella devant le casier de dynamite. Le code qu'elle donne dans l'enregistrement est 0180. Récupérez l'explosif et placez-le au passage bloqué indiqué. Activez son détonateur pour ouvrir le chemin, puis continuez par la poursuite et le parcours de caverne qui s'effondre.
L'explosion du casier sert à ouvrir un itinéraire. La démolition plus importante à quatre charges qui suit est un autre objectif ; récupérer ce premier explosif ne termine donc pas le chapitre.
Placez quatre charges et utilisez le détonateur à poussoir
Dans l'arène finale, récupérez et placez quatre charges de dynamite pendant que Bronto reste une menace. Le parcours vous fait traverser les passages environnants pour rassembler les explosifs et revenir à leurs points d'installation.
Orientez-vous grâce aux fils qui mènent aux emplacements des charges. Dans la partie, suivre un fil aide à repérer une pose encore manquante après l'installation des autres charges. Vérifiez quelle partie de l'objectif de collecte et de pose reste inachevée avant de revenir au détonateur.
Après les quatre poses, actionnez le détonateur à poussoir. L'explosion provoque l'effondrement de la zone et Jordan est emporté dans l'eau en contrebas. Cette transition termine le chapitre 2 et mène aux sites profonds du chapitre 3.
Pour vérifier rapidement où vous en êtes, voici les principales étapes :
| Repère | Action requise |
|---|---|
| Premier site de fouilles | Deux générateurs latéraux, puis la commande de la grille principale dans la tour |
| Digicode endommagé | Récupérez la pièce de rechange et obtenez le code du laboratoire de terrain |
| Rencontre avec Bronto dans la zone inondée | Actionnez trois coupe-circuits d'urgence au sol |
| Grille de la nacelle | Récupérez la clé de la nacelle et ouvrez le cadenas |
| Casier de dynamite | Obtenez l'explosif et faites sauter le passage bloqué |
| Arène finale | Récupérez et placez quatre charges, puis utilisez le détonateur |
FAQ
Pourquoi la première grande porte reste-t-elle fermée après le démarrage d'un générateur ?
Stella demande les deux générateurs latéraux. Une fois qu'ils tournent, entrez dans la tour du contremaître et activez la commande de sa grille principale.
Où trouver la pièce de rechange du digicode endommagé ?
Les informations de réparation vous dirigent vers un site de fouilles en hauteur. Trouvez-y un digicode fonctionnel et récupérez ses pièces ; l'information sur le code est un indice distinct au laboratoire de terrain.
Quels codes apparaissent dans l'enregistrement de la version complète ?
La partie décrite utilise 0451 pour la tour, 7566 au digicode réparé, 1677 dans la séquence ultérieure d'accès à l'ascenseur et 0180 pour le casier de dynamite. Chacun appartient à un objectif précis, et l'enregistrement n'établit pas un fonctionnement universel pour toutes les versions ou parties.
Combien de charges de dynamite terminent le chapitre 2 ?
La démolition finale demande quatre charges. Récupérez-les et placez-les toutes, puis utilisez le détonateur à poussoir. L'explosion précédente du casier de dynamite ouvre le parcours vers cette rencontre ultérieure.